viernes, 30 de octubre de 2009

El Mundillo de los Torrents

(Voy a olímpicamente ignorar el hecho de que hace varios meses que no posteo nada, y continuar con este post, motivado por una de mis fanas favoritas)

Cuando era chico, bajar cosas de internet era mucho más sencillo que ahora... sencillo porque era cuestión de buscar en Yahoo! y descargar de un link (sí, usabamos "descarga directa"! pero en un modem...)
Las nuevas generaciones que leen esto probablemente ni sepan a qué me refiero con modem... y no, no es lo mismo que un modem ADSL... así que probablemente tampoco se les piante un lagrimón con este sonido.

Años después, todo se simplificó un poco... salieron el Napster, el KaZaA, el BearShare y tantos otros, y uno buscaba lo que se le antojaba, le daba doble click, y listo, ya estaba bajando (o downloadeando, si les hace sentir más modernos)

Vamos a no mencionar la atroz relación de virus/segundo, sólo para no empañar esos viejos tiempos...

De unos años a esta parte, los que se han consolidado como los programas P2P (peer-to-peer, nodo a nodo, así es como se le puede llamar estos programas, por utilizar este tipo de redes para intercambiar archivos) son el eMule y el Ares, entre otros... y también empezó a sonar una palabra extraña... Torrents...

En mi caso personal, preferí ignorar ese "otro mundillo" de la descarga de archivos lo más que pude... el día que no pude seguir haciendome el otario fue cuando noté que el eMule además de todos sus desventajas, tenía SPAM! Sí! Spam! Como en nuestro mail! (quizás nunca hayas visto uno si tienes gmail ;) o quizás desayunes spam a diario si tienes una casilla en montevideo.com =( )

La verdadera explicación de qué son los torrents, está bastante clara aquí, yo haré una explicación más burda y directa al grano

Básicamente, a los efectos de los usuarios, los torrents son unos archivitos muy livianos (de unos pocos KB) que bajamos desde ciertos sitios web (NO recomiendo tratar de bajarlos simplemente buscandolos en Google, haganme acordar que hable de ello luego) y que contienen la información de cómo conseguir el archivo que estamos buscando. Por lo que cada archivo que deseamos descargar tendría "asociado" un archivo torrent. Reconocer estos archivos es sencillo, porque su extensión es .torrent (sí, eso de que la extensión de un archivo es de sólo 3 letras es sólo una buena costumbre =P )
Lo otro que necesitaremos es instalar un programa en nuestra computadora, un "cliente torrent", que interpreta esos archivos, y con la información que lee en ellos, se pone a descargar el archivo que deseamos bajar.

Como clientes hay muchos... de todo tipo y color, instalables o portables (sí, al gran vivo que notó que antes dije "instalar" y ahora digo "portable", puede pasar a retirar su premio por las oficinas de DadoDeTres), para todos los sistemas operativos, y con distintas funcionalidades... el que yo personalmente uso es el µTorrent por ser Gratuito, Liviano, Sencillo, y con ciertas funcionalidades como Apagar la computadora cuando se haya descargado todo, Limitar el ancho de banda utilizado según qué hora o día sea, etc, y principalmente, porque eso no es una letra u, sino que es la letra Mu griega =P

Ahora, la parte ""complicada"" de esta jugada es conseguir los .torrent
Las páginas donde yo busco son MiniNova y The Pirate Bay, aunque en la Wiki menciona Bitgle y KTorrents, las cuales nunca usé...
MiniNova me gusta más que TPB, aunque suelo encontrar menos cosas ahí...
UPDATE: MiniNova cambió totalmente, y ya no se encuentra casi nada ahí...

La clave de la cuestión, es ordenar las búsquedas por Seeds o Semillas, porque vendría a ser la cantidad de personas compartiendo el archivo que queremos, entonces cuantas más seeds, mejor.
También es importante evaluar la cantidad de Leeches o personas descargando el archivo, ya que si superan a la cantidad de seeds por mucho, será una descarga bastaaante lenta...

Estas páginas mencionadas son "confiables", aunque no son infalibles... así que si alguno se baja un archivo con virus, o la edición remasterizada de las Pícaras Enfermeras en vez del concierto de U2 que estaba buscando, DadoDeTres NO se hace responsable!
Un archivo con muchas seeds y muchos leeches suele indicar que es un archivo fiable... esos archivos más difíciles de conseguir, que a veces no tienen ningún leech, son mejores candidatos para desconfiar... lo que ayuda mucho aquí es la intuición, pero como aún no tenemos demasiada, leer los comentarios suele ayudar mucho también =)

La búsqueda en Google de torrents es riesgosa porque suele llevarnos a páginas "maliciosas" y nadie nos garantiza el resultado de esos torrents...

Espero que esto le sirva a alguien de algo, y recuerden que la manera de "agradecer" (porque aún hay personas agradecidas en el mundo) a la gente que sube esos archivos que tanto estabamos buscando es ser nosotros mismos seeds, es decir, no mover el archivo de la carpeta donde lo bajamos, para que otros puedan descargarlo de ahí (no se preocupen, esto es seguro y no nos roban el archivo, sino que se llevan una copia XD)

martes, 5 de mayo de 2009

Chau Guia Digital de Montevideo

Este viejo software que tantas veces nos ha salvado de ir a tantear las paradas montevideanas en busca de transporte, ha quedado totalmente obsoleto en presencia de este sitio web: http://www.montevideobus.com, el cual gracias a la tecnología de los amigos de Google Maps, nos brinda todas las funcionalidades que necesitamos para transportarnos por la ciudad
Creo que es un emprendimiento relativamente nuevo, por lo que aún puede tener errores, pero parece ser una comunidad activa, en la que se puede colaborar si se encuentran errores o desactualizaciones...
Espero que les sea de utilidad!

jueves, 23 de abril de 2009

Búsqueda de Imagenes

Hay que reconocer que el buscar en Google ya es tanto un arte como una ciencia...
Buscando por ahí se pueden encontrar un montón de consejos sobre cómo hacer mejores nuestras búsquedas, según si usar una palabra u otra, o como refrasear nuestra cadena de búsqueda (err, cadena = concatenación de caracteres... hmm, y concatenacion = union, "poner una al lado de otra")
Sin embargo, la cuota de intuición que hay que usar es considerable...

Es por eso que les traigo dos links de interés, el primero, un post de iBob en el foro de Macacos titulado Trucos y/o/u secretos para buscar en Google

El segundo, una funcionalidad experimental de nuestros amigos de Google Labs: Similar Images, la cual te permite buscar una imagen, y luego imagenes similares a esa, con un solo click! (Y también puedes usarlo mientras miras la TV o haces ejercicio, y se puede guardar debajo de la cama! No es increible?)

Task Shuffle

Buenas, tanto tiempo!

Nunca les pasó que tienen como 10 ventanas abiertas, de cosas totalmente diferentes, y se sintieron tentados a cerrarlas todas y abrirlas de nuevo en otro orden, solo para tenerlas agrupadas "por tema"?
Y si uds además, ODIAN el Agrupar ventanas por Tipo de XP, este programa es para ustedes.

Taskbar Shuffle es una aplicación freeware que corre como un iconito al lado del reloj (en el systray), que incluso se puede ocultar, que te permite reordenar tus ventanas abiertas, simplemente arrastrandolas a la posición que quieras.
Adicionalmente te deja reordenar los iconos del systray y te da la opción de cerrar la ventana con el botón del medio del mouse.

Un must-have para todos los discípulos de Monk como yo

viernes, 6 de marzo de 2009

Teoría de las Ventanas Rotas

TEORÍA DE LAS VENTANAS ROTAS

En 1969, en la Universidad de Stanford (EEUU), el Prof. Phillip Zimbardo realizó un experimento de psicología social. Dejó dos autos abandonados en la calle, dos autos idénticos, la misma marca, modelo y hasta color. Uno lo dejó en el Bronx, por entonces una zona pobre y conflictiva de Nueva York y el otro en Palo Alto, una zona rica y tranquila de California. Dos autos idénticos abandonados, dos barrios con poblaciones muy diferentes y un equipo de especialistas en psicología social estudiando las conductas de la gente en cada sitio.

Resultó que el auto abandonado en el Bronx comenzó a ser vandalizado en pocas horas. Perdió las llantas, el motor, los espejos, el radio, etc. Todo lo aprovechable se lo llevaron, y lo que no, lo destruyeron. En cambio el auto abandonado en Palo Alto se mantuvo intacto.

Es común atribuir a la pobreza las causas del delito. Atribución en la que coinciden las posiciones ideológicas más conservadoras, (de derecha y de izquierda). Sin embargo, el experimento en cuestión no finalizó ahí, cuando el auto abandonado en el Bronx ya estaba deshecho y el de Palo Alto llevaba una semana impecable, los investigadores rompieron un vidrio del automóvil de Palo Alto.

El resultado fue que se desató el mismo proceso que en el Bronx, y el robo, la violencia y el vandalismo redujeron el vehículo al mismo estado que el del barrio pobre.

¿Por qué el vidrio roto en el auto abandonado en un vecindario supuestamente seguro es capaz de disparar todo un proceso delictivo?

No se trata de pobreza. Evidentemente es algo que tiene que ver con la psicología humana y con las relaciones sociales. Un vidrio roto en un auto abandonado transmite una idea de deterioro, de desinterés, de despreocupación que va rompiendo códigos de convivencia, como de ausencia de ley, de normas, de reglas, como que vale todo. Cada nuevo ataque que sufre el auto reafirma y multiplica esa idea, hasta que la escalada de actos cada vez peores se vuelve incontenible, desembocando en una violencia irracional.

En experimentos posteriores (James Q. Wilson y George Kelling) desarrollaron la 'teoría de las ventanas rotas', que desde un punto de vista criminológico concluye que el delito es mayor en las zonas donde el descuido, la suciedad, el desorden y el maltrato son mayores.

Si se rompe un vidrio de una ventana de un edificio y nadie lo repara, pronto estarán rotos todos los demás. Si una comunidad exhibe signos de deterioro y esto parece no importarle a nadie, entonces allí se generará el delito. Si se cometen 'pequeñas faltas' (estacionarse en lugar prohibido, exceder el límite de velocidad o pasarse una luz roja) y las mismas no son sancionadas, entonces comenzarán faltas mayores y luego delitos cada vez más graves.

Si los parques y otros espacios públicos deteriorados son progresivamente abandonados por la mayoría de la gente (que deja de salir de sus casas por temor a las pandillas), esos mismos espacios abandonados por la gente son progresivamente ocupados por los delincuentes.

La teoría de las ventanas rotas fue aplicada por primera vez a mediados de la década de los 80 en el metro de Nueva York, el cual se había convertido en el punto más peligroso de la ciudad. Se comenzó por combatir las pequeñas transgresiones: graffitis deteriorando el lugar, suciedad de las estaciones, ebriedad entre el público, evasiones del pago del pasaje, pequeños robos y desórdenes. Los resultados fueron evidentes. Comenzando por lo pequeño se logró hacer del metro un lugar seguro.

Posteriormente, en 1994, Rudolph Giuliani, alcalde de Nueva York, basado en la teoría de las ventanas rotas y en la experiencia del metro, impulsó una política de 'tolerancia cero'.
La estrategia consistía en crear comunidades limpias y ordenadas, no permitiendo transgresiones a la ley y a las normas de convivencia urbana.

El resultado práctico fue un enorme abatimiento de todos los índices criminales de la ciudad de Nueva York.

La expresión 'tolerancia cero' suena a una especie de solución autoritaria y represiva, pero su concepto principal es más bien la prevención y promoción de condiciones sociales de seguridad.

No se trata de linchar al delincuente, ni de la prepotencia de la policía, de hecho, respecto de los abusos de autoridad debe también aplicarse la tolerancia cero.

No es tolerancia cero frente a la persona que comete el delito, sino tolerancia cero frente al delito mismo.

Se trata de crear comunidades limpias, ordenadas, respetuosas de la ley y de los códigos básicos de la convivencia social humana, como la que no tenemos ahora.


Gracias a Cecilia Saccone por hacerme llegar este artículo!

miércoles, 25 de febrero de 2009

Juegos de Rol... ¿qué e eso?

Acabo de darme cuenta que he pasado la mitad de mi vida haciendo lo posible por contestar preguntas abstractas, lo cual es un gran ejercicio mental, y en el fondo, algo divertido. Al principio eran del tipo ¿Qué es un juego de rol?, ¿Cómo se juega al rol? o sino ¿Cuál es el lugar geométrico de los puntos que equidistan....? Ahora son del estilo ¿Qué se mide con un Byte?, ¿A qué le llamas Filosofía Clásica? o ¿Para vos, qué es la Virtud?

Lo cierto es que en su momento, estar explicando a cada persona que nos veía sentados con nuestras hojas, libros y dados de formas raras (de 10, 12 o 20 caras), "a qué están jugando?" "y qué es eso de juego de rol?" "los que juegan rol no son los que mataron gente en españa hace unos años?" o mi pregunta favorita: "quién va ganando?"
Llega un momento que esto se vuelve un fastidio, en especial si estás en un momento crítico, a punto de "perder"...

Es por eso que me puse a investigar, hasta encontrar la mejor explicación que pude, ya que había notado que la explicación que nosotros estabamos dando no era lo suficientemente esclarecedora. Es un artículo de Juan Francisco Cucharero Cabezas, quizás sea un poco largo, pero bueno, siempre que uno quiere aprender algo realmente, tiene que hacer un esfuerzo, no?



Introducción

Los juegos de Rol han saltado a la palestra de la actualidad debido, desgraciadamente, a una serie de crímenes cometidos por jóvenes, menores de edad, en los que han resultado salvajemente asesinados ciudadanos normales, y sin ningún motivo en especial. Todo ello ha ocasionado que los juegos de Rol y sus seguidores sean vistos por el conjunto de la sociedad como una especie de secta apocalíptica. Nada más lejos de la realidad.

Los juegos de Rol no son tan ajenos al ciudadano corriente como el cree. Han existido desde tiempos inmemoriales, y más concretamente, todos lo hemos practicado en mayor o menor medida en nuestra vida.

Los juegos de Rol son una forma genérica de designar a los juegos de simulación en los que el jugador interpreta un personaje tal y como sería interpretado en una obra de teatro. Es más, le permite adoptar la personalidad y la forma hablar de su personaje. En este documento pretendo iluminar de manera clarificadora los juegos de Rol, y resolver posibles dudas a los que no los conozcan.


Definición de juego de Rol

Los juegos de Rol no son fáciles de explicar de entrada a quien no haya jugado, pero trataré de conseguirlo mediante un ejemplo concreto.

Todos hemos sido niños y hemos desarrollado una actividad relacionada con la misma que son los juegos. En mayor o menor medida todos hemos participados en juegos donde adoptábamos un comportamiento que no era el nuestro. No recurriré a un ejemplo sexista como el de las niñas que simulan ser madres cuando juegan con sus muñecas, pero sí un juego en el que todos hemos participado en mayor o menor medida y donde casi nunca se produce una separación de sexos, Policías y Ladrones, o como se conoce en algunos puntos de nuestro país, jugar al Rescate.

En ese juego un bando tomaba el papel de ladrones y debían tratar de evitar ser capturados por los miembros del bando que representaba a los policías. Si nos paramos un poco a pensarlo, eso es lo que hacíamos realmente. Tomábamos el papel de un policía o un ladrón indistintamente. Eso es lo que nosotros denominamos un juego de Rol, un juego donde adoptamos el papel de un personaje en concreto.

El famoso juego del Monopoly nos permite simular el comportamiento de banqueros que tratan de vencer en el mundo de las finanzas y las inmobiliarias. En este juego realizamos la labor de un banquero, pero no hablamos ni nos comportamos como tales realmente. En un juego de Rol si adoptamos una personalidad y una forma de actuar concreta que poco o nada tiene que ver con la nuestra.

Pero, ¿es eso todo?. No, por supuesto. En todo juego existe una mecánica o una serie de reglas que deben ser adoptadas por todos los jugadores. En el Monopoly se nos explica como movernos a través del tablero, como comprar parcelas y edificar en ellas. En un juego de rol ocurre algo parecido, no basta con actuar como lo haría nuestro personaje, también debemos ceñirnos a unas reglas que delimiten nuestras acciones para procurar un equilibrio entre los jugadores y lo que sería el entorno de juego. Estas reglas permiten definir el mundo de juego y como interactúa con el resto de jugadores.

Existen muchos juegos de Rol, del tipo de Espada y Brujería como en las películas de Conan el Bárbaro, futuristas como La Guerra de las Galaxias o Blade Runner, o Terror Gótico como en la película de Drácula. Cada uno de ellos tiene una serie de normas de juego que permiten identificar el mundo donde se juega y adaptar a los jugadores a él. No es lo mismo usar una espada que un arma de láser, o un revolver. O viajar a caballo, que en una nave espacial o un carruaje de época. Tampoco es lo mismo usar un hechizo mágico, que arreglar un androide, o que buscar información sobre los vampiros. Claramente podemos apreciar que a distintos mundos, reglas distintas de juego, y además distintos tipos de personajes. Los jugadores deben adaptar la personalidad de sus personajes al mundo donde vivirán sus aventuras, y así mismo, conocer como funciona. Las reglas no son la autentica esencia del juego, son una balanza donde sopesar las distintas acciones de los jugadores y ver sus consecuencias.


Como se juega al Rol

La forma de jugar al Rol depende del sistema de juego. Como ya hemos dicho anteriormente, todo depende del mundo donde vayáis a jugar. Por norma general se juega en grupos de dos hasta diez o más jugadores. Esto no es una norma fija pueden ser más o incluso uno solo, parece increible pero es cierto, en algunos juegos es posible. Lo primero que todos debéis saber es que jugar al Rol es muy similar a actuar en una obra de teatro o en una película, de hecho muchos juegos están basados en películas. Aquí existe una argumento que deberán seguir los jugadores pero que no es estricto. Voy a tratar de explicároslo mejor.

En una obra de teatro el guión es lineal, quiere decirse que en todo momento se explica que hacen o dicen los actores. ¿Alguien se imagina que pasaría si un actor en mitad de una representación en vez de seguir el guión iniciara por su cuenta su propio diálogo?. Para el resto de actores sería un desastre por que rompería el esquema argumental de toda la obra. En un juego de Rol no sucede así porque cada uno actúa como si viviera realmente la situación y por lo tanto se adapta a ella. En la vida real tu actúas en función de lo que haces tú y los demás, en un juego de Rol es igual

¿Pero como se juega una partida?. Pues de una manera que a todo el mundo le parece chocante, hablando. Si, de verdad, un juego de Rol es una historia que no tiene un inicio y un final concretos, la historia la van relatando los mismos jugadores mediante sus acciones. ¿Nunca te has dicho a ti mismo que el final de una novela o una película no te parecía el más adecuado? Pues en el juego de Rol tu mismo escribes la historia. Imaginaos que sois guerreros de un mundo al estilo de Conan el Bárbaro y que vais a la busca de un tesoro en un viejo templo en ruinas dedicado a una deidad ya olvidada. Llegáis a una habitación del templo atravesada por un profundo abismo y que al otro lado veis un cofre ricamente adornado. Alguno de vosotros podría tratar de saltar el abismo para llegar al cofre, otros quizás irían en busca de un madero o cuerda para atravesarlo de forma más segura, e incluso si alguno fuera un mago, ya que en este mundo abunda la magia, podría usar un hechizo de Volar. Como veis son varias las posibilidades. ¿Cuál es la buena?, todas y ninguna, ya os dije que existían una serie de reglas que delimitaban el mundo donde se jugaba.

Al igual que en el mundo real no todo puede salir bien, pues en el juego tampoco. Cada línea de acción representa un riesgo de fracaso. Desde luego no es lo mismo cruzar un abismo con una cuerda que saltando. Saltar es más rápido pero sí más peligroso porque puede fallar el salto y caer al abismo sin remedio, lo cual implica una muerte segura. Emplear una cuerda es más lento pero permite aumentar las probabilidades de éxito, ya que en caso de fallo no es tan fácil caer, porque la cuerda nos sujeta. En cambio el mago tiene dos posibilidades, que al realizar el hechizo de Volar, le haya salido bien o más bien ha fracasado, depende de cómo lo preparó. Si falló, es lógico pensar que tendrá que buscar otro medio de cruzar.

Como podéis ver todo depende de dos cosas, de la preparación del personaje y del azar. Por eso las reglas del juego nos permiten generar un personaje con unas determinadas características y habilidades de acuerdo con el mundo del juego. No será bueno en todas, pero sí tendrá mayor probabilidad de éxito en unas que en otras. En cuanto al azar, se representa mediante los dados. Al hacer una tirada estamos realizando una apuesta por una determinada línea de acción. Puede que la tirada sea baja pero quizás la habilidad del personaje le permita cruzar sin mayor problema. O al revés, que la habilidad sea alta pero el valor de la tirada sea tan bajo que produzca un fallo automáticamente. Todo es relativo.


Que necesito para jugar al Rol

Ante todo jugadores, parece una estupidez, pero es cierto. Un juego de Rol se caracteriza porque son necesarios varios jugadores., sin ellos se limita mucho la riqueza del juego. Para empezar una partida es necesario que primero exista un Master. ¿Que qué es un “Master”?. Es muy fácil responder a eso. Los jugadores interpretan cada uno un personaje, pero, ¿os habéis preguntado quien interpreta al resto de seres que se supone habitan el mundo del juego?. Es el Master quien lleva la interpretación de todos ellos, e incluso determina sus acciones. Recibe muchos nombres dependiendo del sistema de juego: Director de juego, Amo del Calabozo, Narrador, etc...pero el que más ha calado en la comunidad del Rol, es la que se empleó en la versión inglesa del primer juego de Rol auténtico, el Dungeons & Dragons, “Master”. El cargo que ocupa este jugador ha sido a lo largo de la historia de los juegos de Rol, idolatrado, odiado, injuriado, y demás ados. ¿Qué porqué?. Por que para bien o para mal, es esta figura la responsable de las andanzas, desventuras, heridas y fallecimientos del resto de los jugadores.

La labor del Master es ardua y muy laboriosa, requiere una cuidadosa mezcla de responsabilidad, imaginación, arbitrariedad, dotes interpretativas y, según algunas malas lenguas, de mala uva. La persona que ocupa el cargo debe realizar lo siguiente:

1. Preparar la aventura. La dificultad de esta tarea depende mucho de la capacidad del Master a la hora de inventarse una buena historia para una aventura. Si la musa apropiada no está presente, siempre queda el rápido y económicamente doloroso consuelo de rascarse el bolsillo, para adquirir una de las aventuras (o vulgarmente llamados “Módulos” ) que publica la misma casa editora del reglamento del juego.

Tanto si se ha inventado la historia como si se ha comprado, conviene que el Master dedique un tiempo de preparación estudiando todos los aspectos más importantes de la aventura. Los personajes que se encontrarán los jugadores (vulgarmente llamados “PNJs”), los posibles encuentros (o como diría mi grupo de jugadores, “La bicheria”), así como estudiar los planos de la aventura. Si, he dicho planos. Recordar que estamos jugando en un mundo imaginario, no es real, salvo raras excepciones, por tanto es preciso que los jugadores se imaginen lo que el Master les describa para ponerse en situación. Al fin y al cabo, no tenemos tablero. Para que la aventura sea lo más precisa posible, y el Master pueda trasmitir claramente a los jugadores una descripción adecuada del terreno, se adjuntan en las aventuras prediseñadas una serie de ilustraciones y planos para que puedan servir de guía al Master y resto de jugadores.

¿Es que el Master conoce toda la aventura?. Pues sí. Él es el máximo responsable de que vosotros, los jugadores os metáis en la piel de vuestros personajes. Es como una película. El guión puede ser muy bueno, pero si el Master no se lo prepara adecuadamente o simplemente, pasa de él, puede destrozar una buena partida. Por el contrario, si el Master es lo suficientemente bueno, puede salvar una partida si la aventura es mala. Tened en cuenta que la diversión está en interpretar el papel de vuestro personaje.

2. Arbitrar la partida. ¿Qué el Master es un arbitro como en el fútbol?. No, no os engañéis, la actividad principal del Master es dirigir la partida. Cuando nos referimos a arbitrar, queremos decir que es el Master quien indica a los jugadores como es la dificultad de una determinada línea de acción. Imaginemos el ejemplo anterior del abismo en la habitación con el cofre. ¿Se os ha ocurrido preguntaros cual es la anchura exacta del abismo?. Desde luego no es lo mismo una anchura de un metro, fácil de saltar hasta para un niño, que uno de 9 metros (mas o menos Record del Mundo si se consigue). El Master ante una situación de este estilo debe indicar previa solicitud de los jugadores cual es la dificultad de saltar un abismo semejante. Una vez comunicado, ya es responsabilidad del jugador decidir si lo salta o no. Sea como sea, no hay vuelta atrás, una vez que se ha realizado la acción se aplica el resultado de la misma. En el caso de que existan discrepancias entre jugadores y el Master, se supone que este es la máxima autoridad sobre el reglamento de juego y por tanto lo que diga va a misa. Eso no siempre es así, ya que todos nos podemos equivocar, al fin y al cabo las aventuras son algo complejas de preparar y siempre podemos despistarnos en un cierto momento.

3. Describir el mundo de juego. Esto si es importante que lo entendáis. En este tipo de juegos no existe un tablero como en otros juegos. Aquí el tablero es el propio Master. No, no hay que ponerlo tumbado sobre la mesa. En los juegos de Rol , las acciones y los movimientos se determinan hablando. Es lógico que os haya dicho que es el propio Master quien haga de tablero, ya que solo a través de él llegaréis a conocer el mundo donde os encontráis. Prestarle atención si queréis enteraros de todos los aspectos de la aventura. Si os despistáis en mitad de una partida, podéis perderos pistas valiosísimas.

¿Y que hacen los jugadores?. Pues jugar la aventura, por supuesto. Los jugadores no conocen nada sobre lo que puede ocurrir en una partida. Si estás en un sitio desconocido, y tienes dos puertas enfrente, ¿por cuál saldrías?. Podríais responderme una en concreto, pero, ¿ y si cuando la atravesáis os dice el Master que os cae una roca de 1000 kilos encima vuestro?. Desde luego el cabreo sería inmenso. Pensaríais que el Master es de todo menos bonito. Debéis saber que quizás la otra puerta podría ser la buena, ¿seguro?. No, todo depende del tipo de aventura. Ya os comenté en relación de los Master, que estos debían siempre prepararse la aventura que se va a jugar. ¿Quiere decir esto que pueden improvisar sobre la marcha?. Pues sí, pero atención, solo sobre ciertas situaciones en el juego que no estuviesen cubiertas. Modificar los parámetros de la aventura durante la misma partida no es jugar al Rol, es fastidiar por fastidiar. No sería un buen Master. No puede sacarse de la manga por sus narices un grupo de malos, malosos, y liarse a mamporros con los jugadores. No, seamos prácticos, una aventura es tal y como es, y modificarla en el transcurso de una partida es alterar la atmósfera del juego. Seamos francos, en la vida real no aparecen y desaparecen de pronto las personas o cosas, en el Rol tampoco.

Todo está en la aventura, y está plenamente justificado. El Master, en teoría, no participa en igual medida de la aventura, el no tiene nada que ganar o que perder, vosotros sí. El solo se limita a guiaros en el transcurso de la partida y a manejar el resto de las criaturas que lo pueblan. Si un Master se toma la eliminación de vuestro grupo como algo personal, eso no es ser un Master es ser un cabrón de mucho cuidado, y haríais bien en no jugar con él.


Como se desarrolla una partida

Uno de los problemas que acontecen a los jugadores novatos, o comúnmente denominados “aspirantes a cadáver”, es como manejarse en una partida de Rol. Suelen padecer de una serie de desvaríos mentales, no por ser así, sino porque no llegan a entender la mecánica del juego y nadie les explica nada. Una de las frases más célebres en el mundillo del Rol es que “jugar al Rol se aprende jugando”. Parece una perogrullada, pero es cierto. Jugando es como se coge la mecánica del juego.

El funcionamiento casi universal de todos los juegos de Rol, se basa en el sistema por turnos. Los jugadores declaran para un turno, primero sus acciones, luego se realizan las tiradas de dados pertinentes, y posteriormente se resuelve la situación. No creo que lo hayais cogido, así que paso a explicarlo de forma más detallada.

¿Qué es un turno? – Es el tiempo empleado en realizar una acción en el juego. Ojo, no en tiempo real, sino del propio juego.

¿Cuánto dura un turno en tiempo de juego? – Es relativo al sistema de juego. Por ejemplo en el Señor de los Anillos un turno en un combate, o lucha contra adversarios, equivale a 10 segundos del juego. En otro tipo de acciones como buscar un pasadizo secreto varía de 5 minutos a una hora.

¿Y en tiempo Real? – En el tiempo en que estáis discutiendo vuestras acciones con el Master para un turno de juego, puede suponer un buen rato hasta que lo completéis.

¿Qué es una acción? – Es lo que va ha hacer tu personaje en un turno de juego, bien sea realizar un ataque con un arma, buscar un pasadizo, comprar una armadura, etc...

¿Cuántas acciones puedo hacer en un turno? – Depende. Lo normal es que solo puedas realizar una acción por turno, o incluso realizar una acción puede suponer más de un turno. En el Señor de los Anillos, solo puedes realizar un ataque por turno, o dedicar todo un turno a buscar un pasadizo. Desde luego el empleo de un hechizo especial, una poción, o un objeto mágico puede cambiar esto.

¿Todos le decimos al Master lo que haremos al mismo tiempo? – No, no y no. Cada uno de los jugadores tiene lo que denominamos en el juego de Rol una Iniciativa. Esta capacidad, característica o habilidad es la que indica cuantitativamente como son los reflejos de tu personaje para reaccionar. En una escala de 1 a 100, por ejemplo, 1 sería una iniciativa de un caracol, y 100 sería tener los reflejos de un rayo. Hemos de tener en cuenta que cada personaje de un jugador es distinto del de otro, con lo que tendréis iniciativas diferentes. Incluyendo también las criaturas que maneja el Master, se deberá resolver el turno de la siguiente manera:

1. Fase de declaración de acciones. Primero dirán lo que van a hacer, los jugadores y criaturas con menos iniciativa hasta que finalmente lo hagan los que tienen más. ¿Por qué?, porque los jugadores que tienen más iniciativa se supone que al disponer de más reflejos pueden anticipar sus acciones a las del enemigo o resto de jugadores, con lo que luego, en la fase siguiente atacan o realizan una acción de acuerdo a su propio criterio antes que el resto.

2. Fase de acción. Aquí se realizarían las acciones al revés que en la fase de declaración. Los que tienen más iniciativa actuarían en primer lugar, y los que tienen menos los últimos.

3. Fase de resolución. Después se acabaría el turno viendo los resultados de las distintas acciones y si han tenido éxito o no.

Desde luego no es exactamente así en todos los juegos, pero os permite haceros una idea sobre como funciona el sistema por turnos.

¿Cuánto dura una partida? – Todo el tiempo que vosotros queráis. Hay muchos tipos de aventuras. Veréis, en términos de Rol tenemos dos tipos principales de partidas: Las Aventuras y las Campañas o Gestas.

¿Qué es una Aventura? – Son misiones que con un objetivo concreto. Por ejemplo, ir a la caza y captura de unos peligrosos forajidos. La aventura sería desde que os designan o tomáis la misión, hasta que descubrís la guarida de los bandidos, acabáis con ellos y volvéis al pueblo a cobrar la recompensa.

¿Y una Campaña o Gesta? – Esa sería una serie de aventuras interconectadas entre sí y que conllevan un importantísimo objetivo final. Una de las campañas más famosas que escribí para mi grupo de juego en Rolemaster, fue la campaña de los cinco Anillos. Los dioses del Bien forjaron cinco anillos de poder para las distintas razas de un mundo llamado Orna. La Diosa del Mal pretendía apoderarse de ellos para dominar a todos y reinar en todo el mundo. Mis jugadores debían localizar los anillos que estaban escondidos en distintos lugares, y recuperarlos para evitar que la diosa pudiera tomar forma y manifestarse. (Lo siento si no es muy original, fue en mis comienzos como Master)

¿Cuánto dura una Aventura o una Campaña? – Esta es una pregunta complicada de responder, ya que depende de la capacidad de los propios jugadores el acabarla más pronto o más tarde. Lo que sí puedo decir es que una aventura puede suponer más de una sesión de juego, mejor no hablemos de las campañas, pueden suponer varios meses e incluso años el poder acabarlas. Se supone que una sesión de juego es el tiempo que dedicáis a jugar una partida de Rol. No tiene porque acabarse una aventura en la misma sesión que se empezó. Siempre se podrá parar la sesión previo acuerdo de todos los jugadores y el Master, y quedar otro día para continuar donde se dejó. Al igual que un libro, se va desarrollando poco a poco.

¿Es que jugar al Rol no tiene fin? – No, no tiene fin. En principio un jugador puede jugar toda su vida al Rol. Lo que sí es posible es que su personaje muera de forma violenta (lo más frecuente) o lo jubile (lo más raro). Una cosa que debe quedar clara, es que cuando un personaje muere el jugador deberá hacerse otro para poder seguir jugando. Existen jugadores que se toman a mal el que su personaje muera tras haberlo llevado durante mucho tiempo, e incluso años. Al principio no nos tomamos muy en serio el personaje que nos estamos formando, pero conforme logramos superar los obstáculos y realizar aventuras importantes, nos vamos encariñando con el mismo. No os lo toméis a la tremenda, lo importante es pasarlo bien. Hay cosas que sí pueden poner punto y final a nuestra vida como jugadores de Rol. La novia, el trabajo, los hijos, los estudios, etc...No, en serio, jugar al Rol es una actividad que requiere bastante tiempo (y si somos Master, aún más).

Desgraciadamente llega el momento en la vida del jugador que tiene que decidir entre una cosa y el Rol, y aunque parezca mentira lo sienten el tener que dejarlo. Si sois estudiantes, o trabajadores, os recomiendo que os dediquéis primero a cumplir vuestras obligaciones y que posterguéis las partidas y los dados hasta mejores fechas tales como vacaciones o fines de semana.

Si lo que tenéis pareja, os sugiero que la mandéis a hacer gárgaras, y sigáis con vuestras partidas. No, en serio, invitarla a participar en la partida, o al menos hacerle ver claro que también tenéis derecho a pasar un buen rato en compañía de los amigos.


Rol por correo

¿Pero se puede jugar al Rol por correo?. La respuesta es sí. Como hemos dicho el juego de Rol se basa en un sistema por turnos, dependiendo del sistema de juego. Podemos jugar a una partida por correo sin necesidad de tener que modificar nada. A fin de cuentas seguimos teniendo un jugador que hace las funciones de Master y que se encarga de coordinar al resto. ¿No hay gente que juega al ajedrez por correo?, pues nosotros también.

Jugar por correo electrónico es otra forma de hacerlo por correo y más rápida por que el envío y transmisión de turnos lo es. Aquí sería recomendable poner un plazo máximo para notificar las acciones y resolver el turno, por ejemplo tres días o una semana.


Donde jugar

Se puede jugar al Rol en cualquier sitio. En una piscina (fuera del agua claro), en un bar (no una discoteca), en tu casa, o en un club. ¿Qué si hay clubes de esto?. Claro que sí. Desde que se promocionó que la juventud se agrupara en asociaciones, no es difícil encontrar en casi todas las poblaciones una asociación dedicada a los juegos de Rol. En los municipios tienen información juvenil relacionada con estos clubes, e incluso facilitan el uso de una sala para desarrollar las partidas.


El peligro del Rol

Una vez que hemos explicado que son los juegos de Rol, vamos a tratar de responder a la gran pregunta que preocupa actualmente a la sociedad.

¿Son los juegos de Rol peligrosos? - No, en absoluto. Las armas no son en sí mismas peligrosas, lo son por la mano que las empuña. En el Rol sucede lo mismo. El Rol no es en sí mismo peligroso, lo es el individuo que lo toma como excusa para unos actos depravados. Conozco muchísima gente normal en todos los extremos que juega al Rol y punto. Los casos que han saltado a la opinión pública son de gente desequilibrada que actuaron así por el puro placer morboso de hacerlo. No soy psiquiatra ni pretendo serlo, pero, ¿cuántos asesinatos se han realizado en el mundo por motivos étnicos, religiosos o deportivos?.

Matar, es un crimen abominable y no tiene justificación. Es cierto que los juegos de Rol se desarrollan hablando, y que pueden simularse momentos de violencia y muerte en el transcurso de una partida, pero hemos de recordar que, por desgracia, la violencia es algo latente en nuestra propia sociedad. No pretendo con ello justificarlo, pero si señalar que en los juegos de Rol existe el peligro, y este acecha continuamente, por que al fin y al cabo se trata de pasar la mayor cantidad de diversión y emociones de la forma más pacífica que existe, hablando.

Además en los juegos de Rol se estimula mucho la cooperación entre los propios jugadores, cosa que no siempre es así en el mundo real. Seamos claros, no tenemos derecho a condenar algo por ignorar que es.

Entonces, ¿porqué los jugadores de Rol hablan de forma tan extraña, como si fueran de una secta? – Responderé a esa pregunta con otra, ¿son los aficionados al fútbol de una secta?. Diríais muchos de vosotros ofendidos, que no. Y lo siento si me he expresado así, pero lo mismo se puede decir de nosotros. Los juegos de Rol tienen una determinada cultura, tradición, y vocabulario al igual que el Fútbol, los Toros, el Teatro o el Cine. Toda actividad humana requiere de un vocabulario que permite a los seres humanos transmitir ideas relacionadas con la misma. Las palabras, PJ, PNJ, turno, crítico, Master, pifia, etc...forman parte de ese vocabulario que en parte de esta guía os he explicado. Nadie mira de manera extraña a un extranjero por hablar con su interlocutor en su propio idioma. No lo hagáis con nosotros por favor.

Y si es así, ¿por qué los jugadores de Rol son personas aisladas del resto de la humanidad? - ¿Aisladas?, eso es falso. El Rol nació en las comunidades Universitarias de los Estados Unidos, a finales de los 60. Y creo yo que es difícil que los universitarios sean personas que se aíslen del resto. Seamos claros, más aislados somos algunos cuando nos ponemos a ver el partido de Liga de Campeones sin hacer puñetero caso de la parienta.

¿Es cierto que la gente se vuelve loca jugando al Rol? – Para nada. Es posible que haya gente desequilibrada que juegue al Rol. Pero algo que sí tenemos que reconocer, es que cuando salta a la luz alguien que ha cometido un espantoso crimen, la mayoría de la gente que le conocía se queda asombrada, y comentan frases del tipo “si parecía una buena persona”. Los psicópatas son personas que parecen normales y corrientes. Francamente, por la forma que he redactado esta guía, ¿os parezco un psicópata?. Puedo deciros que no, pero ya he puesto la duda en vosotros. Solo un psiquiatra experto, y solo mediante observación y análisis, puede determinar quien es un posible psicópata. Ninguno de ellos hace locuras todo el rato, si fuera así sería fácil saberlo y detenerlos, ¿no?.

¿Y quién puede jugar al Rol? – Todo el mundo, aunque yo no intentaría convencer a mis padres para que jugasen. Veréis, es cierto que ya os he dicho que el Rol no es peligroso, pero no podemos tratar de cambiar a los demás. Cada uno es libre de pensar lo que quiera, yo os he expuesto los pros y los contras. Pero no todo el mundo tiene porqué jugar, se trata de una opción personal. El motivo de escribir esta guía era que odiaba que todo el mundo cuando le decía que jugaba al Rol comentasen frases del tipo “que si estamos locos” o “si vamos a matar a alguien”. Me revienta que la gente sea tan ignorante y juzgue sin tener puñetera idea de lo que hablan. Por lo menos si has leído esta guía ya sabes un poco más del tema, y ahora tienes una mayor capacidad de entender lo que hacemos. Si es así, ha merecido la pena el tiempo que he dedicado a escribirla.

Volviendo a la pregunta anterior, puede jugar todo aquel que se considere capaz, tenga clara la mente, y tenga ganas de jugar. Desde luego, para jugar al Rol se necesita tener una cierta madurez mental, así que recordar que este es un juego donde se precisa imaginación pero también ser abiertos de mente, y lógicos. (No siempre es cierto esto, conozco casos de gente que parece de los más normal, pero que jugando, se les ocurren verdaderas barbaridades). Por regla general, solo deberían jugar gente con más de doce años, tal y como requieren los distintos juegos publicados




Espero que les haya quedado al menos un poco más claro este tema... y sino, pregunte sin miedo que haré lo posible por contestarle =)

domingo, 15 de febrero de 2009

Electricidad Inalambrica

Hace un par de semanas atrás estaba charlando con un amigo que como a mi nos gustan las "cosas tecnológicas", y la conversación derivó en el clásico "es imposible, pero cómo estaría que...", a lo que yo digo "cómo estaría que se pongan las pilas y desarrollen la electricidad inalambrica". La respuesta de Julio me sorprendió, porque fue "Pff, pero eso ya existe hace más de 100 años"

Justo cuando pensé que al pobre ya le había hecho mal tanta radiación del monitor, comprobé que era cierto! Nunca me había puesto a buscar en internet, porque pensé que si habría algo de esto en desarrollo, todos nos enteraríamos instantáneamente, como pasa con todas las cosas realmente importantes (como quién se fue del Bailando, o quién nominaron en el Gran Hermano XIV)
Pero resulta que este señor, Nikola Tesla, que algunos podrán conocer por la unidad de medida que lleva su nombre (y algún otro colgado podrá conocerlo por las Tesla Coils del Red Alert... XD) desarrolló una teoría bastante avanzada basada en una Bobina Tesla, de la cual les dejo este video que salió en el History Channel:




Personalmente creo que sería interesante que retomaran este proyecto, porque la verdad que es medio lamentable que hoy día tengamos laptops de todo tipo y color, de tamaños sorprendentemente pequeños, con todos los chiches que se nos ocurran, pero con baterías que duran cuanto? 6 horas máximo? No puedo ni ir a Bella Unión jugando al solitario con eso!

La gente del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) hace un par de años estuvo trabajando un poco en el tema. Aquí les dejo un artículo al respecto:
http://eltamiz.com/2007/06/08/transmision-inalambrica-de-electricidad/

domingo, 8 de febrero de 2009

¿Qué es esto de RSS?


Ésta es una pregunta que me han hecho bastantes veces, y que yo mismo me hice por un tiempo, hasta que un día me senté a bajar cuanto artículo y programa asociado encontré... y aún en ese momento no tenía demasiado claro cómo funcionaba. Cuando realmente lo entendí es cuando dejé de tratar de entenderlo y empecé a usarlo.

Explicar este tipo de cosas, que son sencillas y que eso es justamente lo que las hace difíciles de explicar, me recuerda a los tiempos en que tenía que andar explicando por la vida qué es un juego de rol (a propósito, ya vendrá un post sobre eso)

Por suerte encontré un video subtitulado al español que resume el tema bastante bien:




Me gustaría agregar empecé a manejar los feeds a través de Firefox, y luego usé el add-on Sage, pero hasta ahora me quedo con Google Reader. Es tan sencillo como se ve en el video =)

jueves, 5 de febrero de 2009

Que triste

Ja! Sí pasó lo que en el post #1 esperaba que no pasase =P

Pero bueno, hoy instalé Google Chrome así que en breve estaré escribiendo algún pseudo-review del Chrome en comparación al Firefox, que es el que uso en mi máquina personal