martes, 1 de septiembre de 2015

Las ventajas de los Juegos de Rol I

Me pasó algo curioso, y por curioso quiero decir bastante tonto: Hace unos días me dijeron "Che, hace pila que no escribís en el blog", entonces en un momento de ocio, me puse a ver en la carpeta de ideas algo con lo que trabajar. Y vi un doc llamado "Ventajas del Rol II", y cuando entré a buscar en el blog, me di cuenta de que nunca había escrito Ventajas del Rol I... qué fenómeno...

Para los que no tengan ni idea de qué estoy hablando cuando digo "rol", pueden leer una vieja entrada del blog aquí.

Así que aquí va...


Ventajas que tienen los Jugadores de Rol en comparación a los meros mortales, desde el punto de vista del Pensamiento Ágil y del Sentido Común, by Heravar

Primero que nada, quiero introducir un mini-glosario de 2 términos roleros:

*Party: Dícese de grupo de gente con un fin en común o algo que los aúna. Léase, los jugadores.
*Master: Dios. Persona todopoderosa que controla el destino de todas las cosas y personas y hasta puede trascender los Dados. 


-Si a uno lo tienen que pasar a buscar, por ejemplo en auto, y se corre prisa, uno calculará los posibles caminos que esta persona hará, y si es ventajoso y no hay chance de desencuentro, lo esperará en el punto que haga que se ahorre tiempo y recorrido

-En caso de un concierto, acto u otra actividad multitudinaria, estará atento a las vestimentas de su party, identificará los mejores lugares de encuentro que pueden ser útiles en caso de un desencuentro basándose en la posibilidad de divisar estos lugares desde lejos, la elegibilidad de éste según las características de su party, etc. 

-Como en un juego de rol, el 90% de las veces que la party se separa, no se vuelve a encontrar como planearon, ante la eventualidad de un desencuentro, no sólo no tendrá esa sensación fatalista de "algo malo les debe haber pasado a los demás", sino que también pensará en qué estaban haciendo, en qué pudieron ir a hacer, en resumen, prever los movimientos de los otros y discernir si es conveniente ir a buscarlos (y a dónde) o si es mejor esperarlos

-En caso de los desencuentros del tipo: "Nos juntamos a tal hora en tal lado, para ir todos a otro lugar" (en el cual el tiempo sí importa, por lo que no se puede esperar para siempre), podrá, si es imprescindible, dejar un mensaje que: sea sencillo de encontrar para los otros (y si es posible, difícil de encontrar para el resto del mundo), que identifique inequívocamente a quien lo escribe, que sea concreto y no dé lugar a confusión, y que no posea información que no sea conveniente que algún tercero la vea; o hará otra cosa fácil de predecir por las personas que están llegando tarde (y también sabrá rastrear por estos indicios si es quien llega tarde)

Releyendo estos viejos apuntes, debo reconocer que la utilidad de algunos de estos ítems ha sido dejada un poco de lado por la proliferación de los celulares, que evitan muchos desencuentros e incertidumbres. Pero vale recordar que cuando este veterano rolero iba a conciertos, esos aparatitos fantásticos no existían...

-En caso de emergencias, sabrá que por regla general, es mejor seguir a alguien que tome la iniciativa y no quede paralizado por el miedo o la indecisión, que ponerse a ver democráticamente que es lo más conveniente.

-En situaciones de riesgo, como el caso de ser víctima de un robo, sabrá evaluar con qué party uno se encuentra y cuál es la mejor manera de acuerda acorde a ésta. Por ejemplo, si hay muchas damas en la party, no correr riesgos innecesarios (porque además todo rolero sabe que hacerse el héroe nunca sirvió para ganarse minas, como mucho se gana una anécdota que contar en la próxima taberna), o si es una party de mayoritariamente roleros, un par de miradas y otro par de gestos deberían bastar para comunicar la decisión del que "tomo la iniciativa", o saber cuando realmente es conveniente no hacer nada, o cuando conviene correr cuál gacela.
(Nota: más de la mitad de este post y en particular este ítem, fue escrito hace como 10 años, hoy en día la cosa ha cambiado un poco bastante... así que por su seguridad imaginen alguna otra catástrofe que no sea un robo)

-Dadas las miles de circunstancias y factores que pueden afectar una maniobra (clima, cargamento, luminosidad, party con la que uno cuenta, etc. etc.) el buen rolero sabrá con "relativa exactitud" (sé que suena como "casi completamente seguro", pero igual) la "dificultad de la maniobra" y podrá medir con cierta precisión si será capaz de realizarla exitosamente o no

-Saber que la cantidad de idiomas que uno sabe en inversamente proporcional a las veces que los va a utilizar

-Luego de años de juego, llega un momento en que rescatar a la princesa secuestrada, proteger la caravana atacada por orcos y matar al mago maligno de la torre, se vuelve un tanto repetitivo, por lo tanto, el master suele hacer que las cosas no sean siempre lo que parecen. Esto genera que la party vaya desarrollando un modo de Pensamiento Lateral a la hora de enfrentar nuevas situaciones, sin dejar de lado, obviamente, el Sentido Común, que siempre debe primar ante todo

-El hecho de que en un juego de rol el master nunca pone situaciones que sean completamente imposibles (excepto los masters sádicos/frustrados, que los hay) para la party (aunque quizás sí muy difíciles), esto genera una suerte de sensación inconsciente de que "todo problema tiene solución", una actitud que es bastante buena para la vida cotidiana

-El buen jugador sabe perfectamente en qué es bueno su personaje y en qué no lo es (y no sólo su personaje, sino su party también). Extrapolar esta característica a la propia personalidad es sumamente útil, pues fomenta una objetiva autocrítica: un "verse de afuera", analizarse, y en cierta forma, de puntuarse

-En el rol llega un momento que no buscamos objetos, sino habilidades (pues sabemos que cuando inevitablemente seamos secuestrados y tengamos que escapar, no tendremos ninguno de nuestros habituales objetos, sólo nuestro ingenio y nuestras habilidades). Esto también aplica a la vida real

-En el rol nunca decimos que no a una aventura, porque es la manera de subir de nivel, de probarnos, de tener que tirar, de ingeniárnosla, combinando habilidades, nuestras y del grupo, para seguir avanzando. Pase lo que pase... por más que nuestro personaje sea oscuro y misterioso, reservado y amante de la cerveza, si está en una taberna y escucha problemas afuera, no se quedará indiferente continuando con su bebida, saldrá a encarar los problemas. Estas actitudes también son positivas para el día a día, si se aplican en una justa medida, sin tomar decisiones apresuradas o temerarias, pero sí saliendo un poco de nuestra zona de confort de vez en cuando


Salud gente, buen karma.